Entrevista a los creadores de Call of the Sea
| «La narrativa va a prevalecer sobre los puzles»

Con la próxima generación de consolas cada vez más cerca, la primera en mostrar sus cartas fue Microsoft. El pasado 7 de mayo la compañía norteamericana desveló un buen número de títulos exclusivos para su nueva plataforma de sobremesa. Uno de los más celebrados fue Call of the Sea, una aventura en primera persona que, además, está siendo desarrollada por un estudio madrileño: Out of the Blue Games. Desde La Ciclotimia hemos contactado con Tatiana Delgado, cofundadora de la compañía, para que nos hable de este proyecto.

Lo primero, enhorabuena por el proyecto.  ¿Cuál fue el germen del mismo? ¿Cuántos años lleváis trabajando en Call of the Sea?
¡Muchas gracias! Somos unos apasionados de las aventuras narrativas y los puzles y tenemos la suerte de poder dedicarnos a lo que más nos gusta. En la anterior empresa de la que fui cofundadora, Vertical Robot, ya hicimos nuestro primer juego de este estilo aunque en realidad virtual. Allí ya trabajé con mi actual socio, Manuel Fernández, aunque nos conocemos desde la universidad y llevamos muchísimos años involucrados en proyectos paralelos y compartimos el gusto por este tipo de aventuras. Con todo lo aprendido queremos seguir aportando al género desde Out of the Blue. Después de trabajar en una primera demo, comenzamos el desarrollo de Call of the Sea en julio del año pasado y esperamos poder lanzarlo a final de este año.

Call of the Sea fue uno de los juegos que más atención atrajeron en el evento organizado por Microsoft. ¿Tiemblan las piernas al ver esta acogida tan positiva?
La verdad es que estábamos muy nerviosos por ver cuál iba a ser el recibimiento y, sinceramente, no podemos estar más felices e ilusionados. Fue una suerte poder presentar el proyecto en un evento tan importante.

La interacción con los objetos que encontremos será esencial para desentrañar la historia y los misterios que encierra.

¿Qué podemos esperar de la nueva generación de consolas? ¿Qué mejoras gráficas o herramientas de la próxima Xbox Series X habéis aprovechado en Call of the Sea?
En nuestro caso vamos a aprovechar toda la potencia de la consola para mover unos entornos muy detallados en resolución 4K y 60 frames por segundo.

Sabemos que el juego estará disponible tanto en la nueva generación como en la actual. ¿Qué diferencias habrá entre una versión y otra?
En la calidad gráfica principalmente.

«Nos gusta diseñar los juegos desde el punto de vista de las emociones y gestionar el ritmo de éstas, y para ello preferimos poder tener la libertad de cambiar de escenario, hacer que el tiempo cambie, la luz, el momento del día, incluso la decoración del nivel, de forma dramática»

Tatiana Delgado, cofundadora de Out of the Blue Games.

Entre las influencias creativas se encuentran Myst o la más reciente Firewatch. ¿De qué forma han moldeado el desarrollo de Call of the Sea?
En Call of the Sea hemos querido rendir homenaje a los juegos que de alguna manera nos han marcado. Hemos crecido jugando a los grandes clásicos como Myst o su secuela, Riven, y siempre quisimos hacer un juego similar. De igual manera de Firewatch nos impresionaron sus entornos donde la luz y el color cobran tanto protagonismo y ayudan al dramatismo de las escenas. Además tenemos la suerte de poder contar con la propia actriz de Firewatch, Cissy Jones. Nos gustó mucho cómo era capaz de crear un personaje tan solo con su voz, y en un juego como este, donde no vamos a ver al personaje principal, nos parecía fundamental.

¿Qué jugabilidad nos vamos a encontrar? ¿Estaremos ante un mundo abierto o algo más guiado en favor de guión?
Hemos optado por dividir el juego en capítulos para poder construir una experiencia más detallada para nuestros jugadores. Nos gusta diseñar los juegos desde el punto de vista de las emociones y gestionar el ritmo de éstas, y para ello preferimos poder tener la libertad de cambiar de escenario, hacer que el tiempo cambie, la luz, el momento del día, incluso la decoración del nivel, de forma dramática. En este caso tratamos al entorno como un personaje más que va evolucionando a la vez que lo hace el personaje. Sin embargo, dentro de cada capítulo vamos a dar al jugador libertad para que pueda explorar tranquilamente esos escenarios de la forma que consideren.

«Otra de nuestras inspiraciones sería Indiana Jones, donde se mezclan la exploración de ruinas con un toque de lo oculto»

Los que somos un poco torpes con los puzles, ¿vamos a «sufrir» mucho con Call of the Sea?
¡Esperemos que no! En nuestro caso la narrativa va a ser lo que prevalezca sobre los puzles. Consideramos que éstos no deberían bloquear el avance del jugador de manera que sea frustrante. Ajustar la dificultad de este tipo de juegos es una tarea compleja. En nuestra experiencia, lo mejor es hacer playtesting con jugadores para ver cuanto antes cómo se comportan frente a los puzles y cómo podemos mejorarlos para que se entiendan mejor.

Con permiso del chiste malo, ¿hasta dónde llegan los tentáculos de Lovecraft en la creación del juego?
Aunque el juego esté inspirado en los relatos de Lovecraft, no se trata de un juego de horror, y no tenemos acción o combate. Otra de nuestras inspiraciones sería Indiana Jones, donde se mezclan la exploración de ruinas con un toque de lo oculto, y es ahí donde entran los Mitos de Lovecraft ligeramente. Por otro lado tanto Manuel como yo venimos también del mundo de los juegos de rol de mesa, y entre tantas ambientaciones, hemos jugado muchas partidas ambientadas en Lovecraft. De alguna manera quisimos traer un poco de aquellas historias que no se suelen ver tanto en videojuegos. 

La ambientación será, sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes del juego.

La historia promete. No queremos spoilers pero, ¿nos encontraremos algún giro argumental que nos deje «ojipláticos» o tendremos una narrativa más evocadora u onírica? ¿Quizá una combinación de ambas?
Sin hacer muchos spoilers, intentaremos tener un poco de ambas. Creemos que puede ser una historia que puede sorprender mucho a los jugadores.

¿De qué forma ha afectado la pandemia de coronavirus en el proceso de desarrollo?
Tenemos la suerte de que en Out of the Blue siempre hemos trabajado en remoto, así que en ese sentido no nos hemos visto afectados. Lo único que antes solíamos quedar alguna vez al mes para vernos las caras o cuando había que hacer alguna reunión importante, y ahora ya simplemente nos comunicamos por Skype. Pero esto nos da la flexibilidad de contar con gente que no sólo es de Madrid, y el poder trabajar y distribuir el tiempo de trabajo como queramos.





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Texto de Alber Romero | © laCiclotimia.com | 29 mayo, 2020
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Texto de Alber Romero
© laCiclotimia.com | 29 mayo, 2020

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