El nuevo cine
| Inmersos en un mundo diferente

Hace más de un siglo que nació el cine y desde entonces no ha dejado de evolucionar, pero quizá la gran pantalla se ha quedado estancada. ¿Qué puede enseñarnos el mundo de los videojuegos sobre el cine?

Hace ya poco más de un siglo que los hermanos Lumière encendieron su cinematógrafo por primera vez en el Salón Indio del Gran Café de París. Desde entonces, lo que a ellos mismos se les antojó como «un invento sin futuro» se ha convertido, de facto, en la máxima expresión artística del siglo XX. Cientos de miles de cineastas han aparecido de debajo de las piedras, siempre cámara en mano, para grabar o retransmitir lo que les pareciese oportuno y relevante. El cine se mostró como un arte transversal a la clase, que rompía las reglas de la cultura, y se ofrecía a la reinvención como casi ningún arte era capaz de hacer. Llegó el sonido, el color, los efectos especiales… Y convirtió al cine en el mayor espectáculo del mundo; a pesar de no tener futuro.

A mediados del siglo XX, un nuevo invento revolucionó la cultura audiovisual: el videojuego. Si bien al principio de su historia apenas era un diminuto espectáculo de luces y líneas (como el famoso Tennis for Two), en las últimas décadas el sector se ha vuelto capaz de recrear mundos enteros con una profundidad y detalle que muchos ojos humanos no son capaces de observar en el nuestro. El videojuego, ya no solo como entretenimiento, sino también como expresión artística, es imprescindible para entender las últimas generaciones de jóvenes que pueblan el planeta Tierra.

Si bien no podemos decir que el videojuego es cine desde sus inicios; tampoco sería justo derribar sus aspiraciones a serlo. Toda expresión artística tiene un nacimiento y debe dejarse crecer. En su día, el cine no fue más que una evolución de las imágenes en movimiento que de pequeños todos dibujamos en post-it. Al fin y al cabo, la fotografía, vista con perspectiva, tiene las mismas características que la pintura: las imágenes fijas, la búsqueda de la composición perfecta por parte del autor… Es una evolución de la forma, pero el contenido es el mismo. Y aceptarlo no desprestigia a ninguna de ellas, ni tampoco sublima su expresión; solamente refleja un hecho importante que nadie debe de pasar por alto. Quizá la única diferencia sea que la fotografía «es más rápida» de hacer; aunque con las aplicaciones actuales de retoque de imagen tampoco termine de ser una afirmación del todo correcta.

Con el cine y los videojuegos pasa exactamente lo mismo: sí, desde luego que no podemos comparar como «lo mismo» a Space Invaders (1978) y Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941), pero es que a nadie se le ocurriría. No sería justo comparar La escuela de Atenas de Rafael con las fotos de nuestro último verano. Y tampoco tiene que ver con esa obsesión que ha cogido Hollywood de redireccionar el mundo del videojuego al cine, como recientemente ha hecho con Pokémon: Detective Pikachu (Rob Letterman, 2019) y otras sagas que todos conocemos; y que también ocurre a la contra, como la transmedia que, por ejemplo, puede ofrecer en YouTube el videojuego League of Legends para enriquecer su contenido. Que está muy bien, sí, pero no se trata de hacer una foto del cuadro; sino de ser capaz de hacer un cuadro diferente tú mismo.

Lo que diferencia al cine y la televisión de los videojuegos son únicamente los tecnicismos que nosotros como sociedad decidamos imponer.

No es por afirmar que hay tanto o más de cine en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch, 2017) que en las películas de la saga Fast and Furious, pero lo más probable es que así sea. En la entrega, todo es sobresaliente. Crea un mundo de la nada, te permite recorrerlo a la velocidad que desees y en plano secuencia, con la cámara moviéndose a tu antojo. En Breath of the Wild el director eres tú. Como en otros videojuegos, ofrece cinemáticas, un recurso no siempre bien recibido, pero prácticamente todas ellas son evitables, si es que no te apetece verlas. El juego las introduce como «recuerdos» de un personaje que no recuerda nada de sí mismo y te alienta a buscarlas para descubrir más (muy recomendable), pero en el fondo la decisión es solo tuya. Puedes recorrer el extenso Hyrule y hacer turismo, da igual si eres de playa o de montaña: Breath of the Wild tiene un hueco para ti; pero si te apetece ir al meollo, tras pasar la introducción puedes ir directamente hacia el jefe final del juego que está, sin exagerar, a cinco minutos a caballo de donde despiertas. Los juegos de mundo abierto al estilo de la última gran entrega de Zelda suelen ofrecernos este tipo de posibilidades (The Witcher 3: Wild Hunt; la saga de Fallout o de Elder Scrolls, como Skyrim).

Esa posibilidad de decidir es, en el fondo, la gran diferencia entre lo que vemos en la gran pantalla y lo que controlamos con la consola. Es lo que ya nos intentó mostrar Netflix con su Black Mirror: Bandersnacht (David Slade, 2018). Los libros de «elige tu propia aventura» llevados al televisor. Conocemos un mundo nuevo a través de una persona interpuesta, un avatar que nosotros controlamos. Es la gran evolución a la que el cine tradicional no puede llegar, pues siempre dependerá de, como mínimo, un personaje, delante o detrás de la cámara. Sus ojos serán los nuestros, pero sus acciones serán las suyas, nunca las que nosotros escogeríamos hacer. En resumen, es la vieja idea del cine de terror de «¡Muchacho, no entres en ese cementerio cuando es obvio que el asesino de la motosierra está dentro!». En el videojuego, el mundo del cine ha encontrado un nuevo camino para evolucionar: la inmersión completa del espectador, sin perder la esencia del creador. Un nuevo paso, por así decirlo, para seguir mostrándose al mundo como un arte joven y renovador. 

¿Tiene algo que envidiar entonces Breath of the Wild a Fast and Furious? ¿Podemos compararlos? Al fin y al cabo, hablan con el mismo lenguaje, ¿no? Hay planos, juego de luces y sombras, banda sonora… Hasta los efectos especiales están presentes en los dos. Incluso la idea del guion, bajo ese arquetípico «viaje del héroe» (que encarnaría Paul Walker en las primeras películas, supongo) se comparte. Y no es exclusivo de los juegos de mundo abierto, ya que hasta las primeras entregas de Pokémon podrían entrar en esta discusión si abrimos un poco más el cerco. Se desprende que, lo que diferencia al cine y la televisión de los videojuegos son únicamente los tecnicismos que nosotros como sociedad decidamos imponer, siempre bajo la atenta crítica casposa del autor de culto de turno que no «acepta» el nuevo cambio. Al final, forman parte de un mismo arte que se ejecuta con diferente cincel, pero que tiene un mismo objetivo: entretener. Desde luego, no creo que sea erróneo afirmar que los videojuegos son, en definitiva, el nuevo cine.




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Texto de Alejandro Hortal Jiménez | © laCiclotimia.com | 28 septiembre, 2020
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Texto de Alejandro Hortal Jiménez
© laCiclotimia.com | 28 septiembre, 2020

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