eXistenZ
| El libre albedrío automatizado

A través de una puesta en escena descontextualizada y fría, Cronenberg nos obliga a afrontar una doble prueba: la del control del videojuego junto a los jugadores, y la de la propia narración de la película, donde nada es evidente hasta su conclusión.

Ahora que la tecnología ha invadido cada parcela de nuestra vida, hasta dejar casi anacrónicas las imágenes solitarias y nostálgicas de artistas como Edward Hopper (el aislamiento se acaba justo en el instante en que cogemos el móvil), volver a visitar algunas de las producciones del pasado siglo es casi un ejercicio necesario para detenernos, y volver a analizar, hasta qué punto dependemos, necesitamos y nos transforman los dispositivos artificiales. Sobre todo, si en este caso volvemos a una de las icónicas obras del cineasta canadiense David Cronenberg, eXistenZ (1991), toda una myse en abyme o «pérdida absoluta en el abismo».

En ella, asistimos al «testeo» o prueba del videojuego que da título a la película. Mientras Ted Pikul (interpretado por Jude Law) cachea a todos los asistentes, Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) les explica a los seleccionados cómo funciona su nueva creación, y qué pueden esperar en el desarrollo. Sin embargo, al poco de iniciar el proceso, un fanático «realista», enemigo del mundo virtual, intenta interrumpirlo, lo que desemboca en una huida conjunta de Pikul y Allegra, que emprenden una huida que los llevará por diferentes capas y aspectos de la realidad.

Cronenberg, al igual que en toda su producción anterior (eXistenZ, en cierta manera, clausura los temas y visiones carnales y libidinosas sobre los aparatos artificiales), vuelve a elaborar la confrontación entre el ser humano y las máquinas. Lejos de caer en esa dualidad que solo causa alienación y sufrimiento, o la batalla directa entre dos absolutos o bandos perfectamente definidos (los que están a favor y en contra de su uso), el cineasta canadiense se pierde en los matices. Más bien, difumina las personalidades y acontecimientos hasta que solo queda el viaje, la experiencia.

A su vez, este proceso queda mostrado por la propia película como un desarrollo difícil y complejo, lleno de detalles, en el que hace falta, nunca mejor dicho, «persistir». Dentro de la experiencia de sumergirnos en un videojuego, la narración nos sitúa en ese campo abierto en el que todo es posible y, efectivamente, hay que seguir las reglas para continuar, como le dice Allegra a Ted al comienzo: «Tienes que jugar para averiguar a qué estamos jugando; tienes que dejarte llevar por el personaje para avanzar en la trama».

Sin embargo, la clave de eXistenZ no solo está en lo que se nos cuenta, y las relaciones que establecen los distintos protagonistas. Los espacios y la manera de habitarlos y reaccionar ante ellos potencian ese desarrollo tortuoso, sentimental, a la vez muy duro y frío. La paleta cromática es apagada, conscientemente apartada del brillo del neón y la espectacularidad de lo digital, y dominan los colores terrosos. También los lugares son familiares, cotidianos, por ejemplo una gasolinera y un motel al comienzo, y no tienen un nombre propio. Nos encontramos, parafraseando a Slavoj Žižek, en el «desierto de lo real».

eXistenZ concentra toda su potencia, cuya vigencia continúa, en la configuración de la «realidad», y lo que vemos, sentimos y experimentamos, como algo «subjetivo» de lo que no nos podemos desprender porque, queramos o no, estamos «dentro».

Conocemos todos estos elementos, pero al estar descontextualizados y minimizados, y modulados por los fines de la narración-videojuego, se vuelven extraños, con una porción que se escapa del entendimiento instantáneo, y que obliga a «seguir el flujo hasta el final». Este es el punto de vista que adopta, de hecho, Mark Fisher en Los fantasmas de mi vida (2018) para formular la tesis central de su argumentación: «En cambio, lo distintivo de eXistenZ es la idea —en cierto sentido más extraña y perturbadora que la noción de que la realidad es una farsa— de que la subjetividad es una simulación».

Esta doble perspectiva o agencia, en ese sentido, «penetra» igualmente a los personajes, que juegan y dependen del juego. Aquí Cronenberg vuelve a mostrar la influencia de Marshall McLuhan y sus teorías, como en la siguiente afirmación de Comprender los medios de comunicación (1964): «Abrazando continuamente las nuevas tecnologías, nosotros mismos nos relacionamos con ellas como servomecanismos. Eso es por lo que, para usarlas al completo, debemos servir a esos objetos, a estas extensiones de nosotros mismos, como a dioses o pequeñas religiones. Un indio es el servomecanismo de su canoa, como el cowboy lo es de su caballo o el ejecutivo de su reloj».

Ciertamente, en la película hay una especie de fervor explosivo, de tintes religiosos, en las confrontaciones que se van produciendo entre los jugadores y los «realistas». Esa totalidad, que hace que la contención emocional de las actuaciones, por momentos, parezca casta, también se vuelve hacia las metáforas carnales y grotescas. Como sucede en otras películas suyas, como Videodrome (1983), la tecnología adquiere piel, sentimientos, e incluso pensamientos propios. Es un organismo vivo, al que incluso algunos personajes le cogen cariño y quieren protegerlo, como si de una mascota se tratara. En paralelo, las escenas grotescas llenas de sangre, y los planos detalle de los controles del videojuego activándose, representan también a este ente vivo como algo alienígena, extraño, que irónicamente, en algunas secuencias, «está más vivo» que los personajes.

De un modo u otro, eXistenZ concentra toda su potencia, cuya vigencia continúa, en la configuración de la «realidad», y lo que vemos, sentimos y experimentamos, como algo «subjetivo» de lo que no nos podemos desprender porque, queramos o no, estamos «dentro». De ahí surge su efecto de incertidumbre, que lleva a un nuevo nivel el impacto de las imágenes en nosotros, y actualiza una de las reflexiones centrales de W. J. T. Mitchell en ¿Qué quieren las imágenes? (2017): «Las imágenes son cosas que han sido marcadas con todos los estigmas de la personalidad y la animación: exhiben cuerpos tanto físicos como virtuales; nos hablan, a veces literalmente, a veces de forma figurativa; o nos devuelven la mirada silenciosamente a través de un “abismo infranqueable por el lenguaje”».


Artículo perteneciente a la serie: CICLO DAVID CRONENBERG   



  •  
  •  
  • 1
  •  
Texto de Héctor Tarancón Royo | © laCiclotimia.com | 26 febrero, 2021
  •  
  •  
  • 1
  •  



Texto de Héctor Tarancón Royo
© laCiclotimia.com | 26 febrero, 2021

¿Quieres recibir semanalmente nuestro nuevo contenido?